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LES EPREUVES

Trouvez ci-dessous les règles des épreuves où vous pourrez défier d'autres capoeiristes en vous amusant.

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HAKA DES ORIXAS

But du jeu :

Réaliser un cri de guerre et une chorégraphie dans un temps restreint de 30 secondes à 1 minute pour exprimer l'esprit d'équipe.

Les règles :

  • Tous les enfants et adultes composant l'équipe participent.

  • Chaque équipe dispose de 5 minutes de préparation.

Fin du jeu :

Tous les joueurs ont pu réaliser leur AKA.

Résultat :

Chaque équipe remporte de 5   à  15 points selon l’évaluation des juges.

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OREO

But du jeu :

croquer le plus d'oreo

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un participant pour la représenter.

  • Chaque adversaire se positionne sur sa chaise

  • Le juge donne  le départ

  • Chacun des concurrents positionne un oreo sur son front

  • Chaque concurrents tente de faire descendre le dit oreo jusqu'à sa bouche sans aucune aide autre que les mimiques du visage

 

Fin du jeu :

après 2 minutes 

Résultat :

L'équipe qui a croquer le plus d'oréo est déclarée gagnante et remporte 15 points.

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LE MORPION

But du jeu :

Former le plus de lignes sur un espace quadrillé de 3 colonnes sur 3, plus communément appelé Morpion, dans un temps restreint (1 minute)

 

Les règles :

  • Les joueurs de l’équipe A se placent sur les cases de la 1ère ligne, les joueurs de l’équipe B sur les cases de la dernière ligne. Reste donc libre la ligne centrale.

  • Chaque équipe joue à son tour : un joueur se déplace sur une case vide puis au tour d’un joueur de l’équipe adverse.

  • Chaque fois qu’une équipe parvient à former une ligne, elle marque 1 point. (Les diagonales sont admises)

 

Les interdits :

Se parler ou rester à la même place.

 

Fin du jeu :

L’équipe qui réalisent le plus de lignes possible dans le temps imparti, remporte la manche. Jeu en 2 manches (pour faire jouer les autres joueurs qui n’ont pas joué au premier tour). 3 manches en cas d’égalité.

 

Résultat :

L'équipe qui aura comptabilisé le plus de manches remporte la manche et gagne 15 points 

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MASTERMIND

But du jeu :

Les joueurs doivent deviner une combinaison élaborer par un adversaire en un minimum de coup cette combinaison.

Les règles :

  • Un adversaire élabore une combinaison avec 4 pions de couleur.

  • L'autre adversaire doit deviner la combinaison  élaborée l'adversaire

Fin du jeu :

La première équipe qui a réussi a deviner la combinaison.

Résultat :

l'équipe gagnante remporte 15 points

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JE SUIS UNE TABLE

But du jeu :

Empiler un maximum de gobelets en plastique sur le corps d’un camarade immobile… sans rien faire tomber !

 

Les règles :

  • Chaque équipe choisit un joueur “table” qui s’allonge au sol ou reste immobile dans la position définie par l’animateur (ex : debout, à quatre pattes, en planche…).

  • Le joueur “table” ne doit absolument pas bouger pendant toute la durée de l’épreuve.

  • Les autres membres de l’équipe doivent empiler des gobelets sur toutes les zones possibles du corps : bras, jambes, ventre, dos, pieds…

  • Interdiction d’utiliser les mains du joueur-table pour stabiliser quoi que ce soit.

  • Si un gobelet tombe, il peut être reposé, mais cela fait perdre du temps.

  • L’équipe dispose d’un temps limité pour empiler un maximum de gobelets (ex : 1 minute).

  • À la fin du temps, tout le monde doit stopper immédiatement et s’éloigner sans toucher à rien.

 

Fin du jeu :

L’épreuve se termine à la fin du chrono ou lorsque toutes les équipes ont construit leur pile.

 

Résultat :

  • Chaque équipe compte le nombre de gobelets qui tiennent en équilibre sur le joueur-table.

  • L’équipe ayant le plus grand nombre de gobelets stables remporte l’épreuve.

  • En cas d’égalité, l’équipe dont la pile est la plus haute gagne.

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XANGO FAIT LA GUERRE,

YEMANJA FAIT LE MENAGE

But du jeu :

Etre le dernier à tenir le balai

Les règles :

  • Chaque équipe choisi 2 participants pour le représenter.

  • chaque adversaire se positionne derrière son balai.

  • le juge donne  le départ et chacun lâche son balai et passe a un autre balai 

  • Le balai ne doit pas toucher le sol

Fin du jeu :

Le dernier participant à tenir un balai 

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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SUMO

But du jeu :

Pousser le combattant adverse en dehors du cercle .

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 1 participant pour les représenter  dans ce duel singulier

  • Le juge donne le départ

  • Les deux concurrents se poussent pour que l'un des deux arrivent en dehors des limites

 

Fin du jeu :

Un des joueurs est poussé en dehors des limites du cercle

1minute 30 est passé

Résultat :

L''équipe gagnante remporte 15 points.

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YEMANJA SURF

But du jeu :

Avancer à l'aide d'un tapis géants positionner au dessus de ses camarades d'équipe, d'un point A à un point B le plus rapidement possible.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres pour grimper sur le surf géant et avancer.

  • 5 participants  sont au point A se relaient en roulant pour se rendre au point B

  • Les participants roulant sur eu même permettent de faire avancer le "surfeur" jusqu'au point B

  • Fin du jeu :

Tous les participants sont arrivés au points B.

Résultat :

L'équipe arrivée première remporte 15 points. 

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HYPPO GLOUTON

But du jeu :

Attraper le plus de boules en 1 minute 30. 

Les règles :

  • Chaque équipe choisie 2 de ses membres. l'un est allongé sur un squat board et l'autre lui tient les pieds.

  • Les 2 membres désignés attraperont le plus de boule grâce à une poubelle. 

  • Les autres membres pourront récupérés les boules. 

 

Fin du jeu :

Il n'y a plus de boules

Résultat :

L'équipe qui a le plus de boules remporte 15 points.

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LA BAGAAAAAARRE

But du jeu :

Battre son adverse au jeu de lutte de jambe indienne

Les règles :

  • Au signal « Un », chaque concurrent lève sa jambe intérieure en position verticale. Sur "Deux", l'action est répétée, et sur "Trois", chacun essaie de bloquer les jambes de son adversaire et de le retourner. Score : Le premier Scout à faire tordre son adversaire deux fois sur trois est le vainqueur.

 

Fin du jeu :

Un des concurrents, à gagné deux manches

Résultat :

L'équipe qui remporte deux manches remporte 15 points.

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LIMBO

But du jeu :

Passer en dessous ou au dessus du limbo

Les règles :

  • Tous les membres se positionne en queu leu-leu

  • le juge donne  le départ

  • Tous les membres de l'équipe passe dessous ou dessus le limbo

  • Tous les membres sont passés, ont descend le limbo

 

Fin du jeu :

la dernière équipe à ne pas avoir touché le limbo

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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BEER PONG

But du jeu :

Remplir les verres de vos balles de ping pong le plus rapidement possible

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un capoeiriste pour le représenter.

  • chaque adversaire se positionne de chaque côté de la table

  • le juge donne  le départ et chaque concurrent essaye de remplir le plus rapidement possible les verres avec ses balles de ping pong.

  • Chaque verre doit au moins contenir une balle ping-pong 

Fin du jeu :

Le premier capoeiriste a remplir l'ensemble des verres de 

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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PYRAMIDE

But du jeu :

Réaliser la plus haute pyramide

Les règles :

  • Tous les membres de l'équipe peuvent participer pour la représenter.

  • 4 personnes parmi l'équipe doivent sécuriser obligatoirement la pyramide

  • chaque équipe se positionne sur sa ligne de départ

  • le juge donne  le départ 

  • Les équipes forment une pyramide humaine

 

Fin du jeu :

Au bout d'une minute 30

Résultat :

L'équipe ayant réalisée la pyramide la plus haute sera déclarée gagnante et remportera 15 points.

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CADA UM E CADA UM

But du jeu :

S'assoir le plus rapidement possible sur sa chaise

Les règles :

  • Chaque équipe choisi 2 participants pour la représenter.

  • 1 participant se positionne allongé sur le dos, bras tendus se tenant au pied de la chaise, elle même tenu par l'autre binôme.

  • le juge donne  le départ

  • Chaque participant doit s'assoir sur sa chaise le plus rapidement possible 

 

Fin du jeu :

Le premier participant assis a remporté la partie

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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L'ELEPHANT

But du jeu :

Faire tomber les bouteilles d'eau à l'aide uniquement de sa trompe

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un participant pour la représenter

  • chaque adversaire  mets sa trompe et se positionne sur son point de départ

  • le juge donne  le départ et chacun tente de faire tomber ses bouteilles le plus rapidement possible

Fin du jeu :

Le premier participantsà  faire tomber l'ensemble ses bouteilles d'eau

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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N'OUBLIES PAS PAROLES

But du jeu :

Tester la mémoire musicale des équipes. Les participants doivent continuer correctement une chanson une fois que la musique s’arrête.

 

Les règles :

  • L’animateur lance une chanson (capoeira ou autre musique choisie).

  • À un moment inattendu, la musique s’arrête.

  • L’équipe en jeu doit chanter la suite à haute voix, sans erreur dans les paroles.

  • Si l’équipe se trompe, hésite trop longtemps ou mélange les paroles, c’est considéré comme faux.

  • Les autres équipes doivent rester silencieuses pour ne pas aider.

 

Fin du jeu :

Le jeu se termine lorsque toutes les chansons prévues ont été jouées, ou quand chaque équipe est passée un nombre égal de fois.

 

Résultat :

  • Chaque réponse correcte rapporte 1 point.

  • L’équipe ayant le plus de points à la fin de l’épreuve remporte le défi.

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STRING DONUT

But du jeu :

Attraper avec la bouche le donut suspendu à son propre pied… sans les mains !

Les règles :

  • Chaque joueur s’assoit sur une chaise, un donut est accroché à son pied via une ficelle reliée au portant ou directement à la chaussure (selon ta configuration).

  • Les mains sont strictement interdites : elles doivent rester derrière le dos ou sur les genoux.

  • Le joueur doit lever son pied pour faire descendre le donut vers sa bouche.

  • Il doit ensuite tenter de croquer le donut uniquement avec la bouche, en jouant sur l’équilibre entre le pied, la ficelle et sa position.

  • Si le donut tombe au sol, le joueur doit recommencer depuis le début.

 

Fin du jeu :

L’épreuve s’arrête lorsque tous les joueurs ont attrapé leur donut, ou au bout du temps limite prédéfini.

 

Résultat :

  • En mode compétition : le joueur qui attrape son donut le plus rapidement remporte l’épreuve.

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PARCOURS

But du jeu :

Etre le plus rapide en équipe en courant et effectuant le parcours le plus rapidement possible sans faire tomber les obstacles (mixte de relai, warior parkour et d'intouchable).

Les règles :

  • Emplacement des joueurs au début : chaque équipe forme une colonne et se place au point de départ. Libre aux coureurs d’organiser l’ordre de passage en fonction du niveau de rapidité de chacun.

Les interdits :

Commencer sa course au-delà du marquage au sol et sans avoir frappé dans la main de son coéquipier

Fin du jeu :

Lorsque tous les joueurs de l’équipe ont couru, le jeu est terminé.

Résultat :

L'équipe qui termine première lors d'une course remporte la manche et gagne 30 points.

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SUPERMAN A SOIF

But du jeu :

Attraper le plus de bouteilles d'eau

Les règles :

  • Chaque équipe choisi 7 participants pour le représenter.

  • chacuns se positionne devant sa ligne de départ

  • 1 des participants  muni d'un bandeau sur les yeux s'allonge sur les cordes tenues par les 6 autres 

  • le juge donne  le départ 

  • Le participant allongé doit attrapé une bouteille et la déposer avant la ligne de départ dans le seau adéquat

  • l'opération recommence sur toutes les bouteilles

  • Fin du jeu :

La première équipe à récupérer l'ensemble des bouteilles

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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LE SAUT DE LA TANCHE

But du jeu :

Faire le saut de côté le plus loin

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un participant pour la représenter.

  • chaque adversaire se positionne sur la ligne de départ

  • le juge donne  le départ et chacun à son tour s'élance pour effectuer un long saut de côté

  • les concurrents auront 3 essais

 

Fin du jeu :

quand tous les concurrents sont passés

Résultat :

Le co-équipier qui aura effectué le sont le plus permettra à son équipe de remporter 15 points.

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PUZZLE

But du jeu :

Reconstituer son puzzle le plus rapidement possible

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un participant pour la représenter.

  • le juge donne  le départ et chacun se lance dans la reconstitution de son puzzle

 

Fin du jeu :

Le premier participant a avoir reconstituer son puzzle

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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DODGE NOODLE

But du jeu :

Etre le dernier encore debout.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 2 participants pour les représenter .

  • Les 12 concurrents forment un cercle autour de l'assistant du joker.

  • L'assistant du joker se munit d'un tapis de gym.

  • Il lefait tourner un tapis autour de lui. les concurents doivent suater par dessus le dit tapis.

 

Fin du jeu :

IL reste un capoeiriste debout

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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LES CAPRICES D'EXU

But du jeu :

Aller chercher les objets demandés par le Joker.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres  2 participants, 1 adulte et 1 enfant pour les représenter dans cette course folle et revenir dans son cerceau.

  • A chaque course, le joker retire un cerceau

 

Fin du jeu :

Le joueur qui revient le premier dans le dernier cerceau avec l'objet demandé

Résultat :

Chaque équipe remporte de 15 points.

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PILLOWS FIGHTING

But du jeu :

Le but du jeu est de toucher un adversaire pour l’éliminer.

Les règles :

  • Les équipes sont composées de 5 joueurs (cependant, chaque équipe peut également avoir quelques récupérateurs d’oreillers).

  • Tout le monde commence en position de sommeil.

  • Les équipes doivent rester sur leur terrain

  • Un joueur est éliminé si un oreiller le frappe (même s’il attrape l’oreiller en vol, il est éliminé) : il doit ensuite se rendormir pour le reste de la partie.

  • Si un oreiller frappe deux joueurs, seul le premier joueur est éliminé.

  • Un joueur désigné peut utiliser sa couverture comme bouclier pour protéger ses équipiers.

  • Il n’y a aucun moyen de ramener les joueurs dans le jeu.

  • Le principal objectif est de frapper le capitaine de l’équipe.

  • Deux manches d’une minute composent un match.

​​

Fin du jeu :

Tous les joueurs sont éliminés

Résultat :

L'équipe ayant éliminé le plus de joueur adverses ou tout les joueurs ou le capitaine emporte la manche et gagne 15 points.

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BLIND TEST MUSICAL

But du jeu :

Trouver le plus de musique possible

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un participant pour la représenter.

  • Chacun des concurrents se positionne sur la ligne de départ

  • Le juge donne  le départ et le DJ lance les titres les uns après les autres 

  • Les concurrents pour valider les réponses doivent identifier les titres et les auteurs

Fin du jeu :

Après 5 minutes de jeu, le juge arrête le jeu

Résultat :

L'équipe qui a identifié le plus de titres et d'auteurs est déclarée gagnante  et remporte 15 points.

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NIGMA CHEZ LE DENTISTE

But du jeu :

Répondre au plus grand nombre de questions

Les règles :

  • Chaque équipe choisi un capoeiriste et pour le représenter.

  • le juge dédonne  le départ

  • Le juge pose une question

  • Le participant qui à la bonne réponse, court et buzz

Fin du jeu :

Au temps réglementaire, on capitalise le nombre de points

Résultat :

Les points gagnés sont comptabilisés pour toutes les équipes

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LA LIGNE VERTE

But du jeu :

Faire dépasser l'équipe adverse la ligne de vie en tirant sur une corde à l'aide de leur muscles saillants.

Les règles :

  • Chaque équipe choisie au sein de ses membres 8 participants pour les représentent

 

Fin du jeu :

Le premier de la ligne à passer la ligne 

Résultat :

L'équipe gagnante remporte 15 points.

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JEANNE & SERGE... 

But du jeu :

Faire passer une balle d’un camp à l’autre en utilisant uniquement une couette tenue par l’équipe, comme dans un volley-ball revisité.

 

Les règles :

  • Les joueurs sont répartis en deux équipes, chacune tenant une couette par les quatre coins (ou plus selon la taille du groupe).

  • La balle est placée sur la couette d’une équipe.

  • Au signal, l’équipe doit projeter la balle en l’air en tendant et relevant la couette.

  • L’équipe adverse doit rattraper la balle avec sa propre couette avant qu’elle ne touche le sol.

  • Une fois la balle capturée, l’équipe doit immédiatement la renvoyer dans le camp adverse en réalisant un lancer avec la couette.

  • Interdiction de toucher la balle avec les mains, elle doit uniquement être manipulée via la couette.

  • Si la balle tombe au sol, l’équipe qui devait la réceptionner perd le point.

  • L’animateur peut imposer une zone de jeu ou un nombre limité de pas à chaque équipe.

 

Fin du jeu :

Le jeu se termine lorsque l’une des équipes atteint le nombre de points définis à l’avance (ex : 5, 10 ou 15), ou lorsque le temps imparti est écoulé.

 

Résultat :

  • L’équipe ayant marqué le plus de points remporte l’épreuve.

  • En cas d’égalité, une balle décisive peut être jouée : la prochaine équipe à laisser tomber la balle perd.

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TOTEM

But du jeu :

Construire, en équipe, le totem le plus haut, le plus stable et le plus esthétique possible à partir d’éléments imposés.

 

Les règles :

  • Chaque équipe reçoit le même ensemble d’objets (ex : gobelets, assiettes, ballons, ficelle, tabouret, rouleau, éléments décoratifs… selon ton matériel).

  • Les joueurs doivent utiliser uniquement ces éléments pour fabriquer leur totem.

  • Aucun collage ni adhésif supplémentaire n’est autorisé sauf ceux fournis dans le kit.

  • Les joueurs peuvent construire tous ensemble ou se répartir les tâches.

  • Le totem doit tenir debout sans aide pendant au moins 5 secondes.

  • L’animateur peut définir un temps limite (ex : 3 à 5 minutes).

 

Fin du jeu :

Lorsque le temps est écoulé, toutes les équipes doivent arrêter immédiatement la construction et retirer leurs mains du totem.

 

Résultat :

Chaque équipe est évaluée selon 3 critères :

  1. Hauteur du totem

  2. Stabilité

  3. Respect des consignes et esthétique

L’équipe obtenant la meilleure note globale remporte l’épreuve.

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LES DEMENAGEURS BRETONS

But du jeu :

Empiler des cartons le plus rapidement possible afin de construire la tour la plus haute et la plus stable dans le temps imparti.

Les règles :

  • Chaque équipe reçoit un ensemble identique de cartons vides.

  • Au signal de départ, les joueurs doivent monter une pile de cartons en alternant courses, placements, coopération et organisation.

  • La tour doit être libre (aucune main ne doit la maintenir) pour être validée.

  • Si la tour tombe avant validation, les joueurs peuvent la reconstruire, mais le chronomètre continue.

  • Les cartons doivent être entiers, non écrasés et placés de manière visible.

 

Fin du jeu :

L’épreuve se termine lorsque :

  • Le temps imparti est écoulé ou

  • Toutes les équipes annoncent qu’elles ont terminé leur pile 

Résultat :

  • 1er tour la plus haute

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